Dimanche 14 septembre 2014 7 14 /09 /Sep /2014 10:51

Expression écrite Initiation au sujet 2 DNB Sujet de réflexion

Intervention de Jonas GENEVAZ, étudiant en formation (3e année) à LISAA

 

Sujet

Quelles sont les valeurs / Quels sont les intérêts de la pratique du jeu vidéo ?

Darksouls

Travail préparatoire des élèves

Rédiger un argument développé (ERIC => Exposer l'idée ; Raisonner en donnant des justifications "parce que..." ; Illustrer avec un exemple, un titre de jeu ou un genre de jeu ; Conclure).
L'argument de la "distraction" ne doit pas être retenu car trop transversal, valable pour toutes les activités de loisirs.

 

Exemples des arguments des élèves, rédigés par eux

 

 


 

Introduction

Le jeu vidéo est un média jeune, et utilisé essentiellement par les jeunes, donc souvent critiqué ou stigmatisé. Il est conçu comme un passe-temps, ou pire une "fuite hors de la réalité" [excès de "distraction"]. Donc son usage n'est pas réfléchi, et on joue à des jeux quelconques, sans projet de jeu...

Quels sont donc les "bons usages" ? Les "bons jeux" ? Les intérêts du jeu vidéo ?

 

1. Le jeu vidéo sert à apprendre à apprendre

- De très nombreux jeux s'appuient sur une démarche "essai-erreur". Une erreur n'est la plupart du temps pas grave, la partie se rejoue, la "mort" est temporaire... Peu de jeu fonctionne sur un "mode d'emploi", les informations relatives à la démarche sont souvent très réduites. Les joueurs s'habituent à cette absence de cadrage, et élabore peu à peu des stratégies d'apprentissage de façon autonome. Là où l'habitude est "l'instruction" par un adulte, parent ou professeur, l'apprentissage devra se faire seul, et peut se faire sans risque. Par exemple, dans le jeu 2048, aucun élément d'information, aucune règle ne sont communiqués, deux cases seulement affichent le chiffre "2", le joueur découvre seul, pas à pas, la façon dont le jeu fonctionne, ce qu'il ya gagne etc.

 

- Dans un jeu, les erreurs sont non seulement peu graves, mais leur fréquence est au contraire bénéfique : plus le joueur échoue, plus il avance. Se tromper est la régle, en devenant "fructueuse" l'erreur favorise l'audace, la formulation et la validation d'hypothèses : une démarche de type constructif (préconisée aussi à l'école dans les apprentissages scientifiques). Le jeu Mario fonctionne sur ce principe............

 

- Les différentes sortes / genres de jeu constituent des sytèmes complexes. En jouant, on apprend à se repérer, à agir de façon différentes en fonction des organisations propres à chacun. S'apprennent ainsi intuitivement, ou par la déduction, les buts, les manoeuvres, les organisations, les alliances, les oppositions etc.

Ainsi le jeu Hotline Miami, ...........

 

Mario Premier niveau

 

2. Le jeu vidéo permet de s'entraîner à affronter la difficulté, et la patience.

 

- Dans ce jeu, la récompense est à la hauteur de la tâche, ce qui instaure une sorte de "jsutice" (alors que, dans la vie quotidienne, tous les efforts ne sont pas récompensés avec équité...). Une tâche difficile, ou la dépense "d'énergie temporelle" seront récompensées par des graticications propres au jeu pratiqué. L'exemple de Flappybird est intéressant, car c'est un jeu très simple, mais très "difficile", l'intérêt essentiel du jeu réside dans la capacité du joueur à supporter cette difficulté, et l'attente, et à vaincre les pulsions contraires (impatience, frustration...). C'est cette capacité même qui devient source de satisfaction.

 

- De nombeux jeux (Role Player Game) enseignent, par leur pratique, la patience car ils ne délivrent la récompense, le gain du jeu, qu'après de longues heures (environ 50 heures). Final Fantasy est un de ces jeux qui apprend au joueur à différer le gain, à se passer de satisfaction immédiate, à penser une stragie gratifiante sur le long terme.

 

- Enfin certains jeux, comme Darksouls, plus réalistes, et respectueux des qualités du joueur, permettent d'appréhender la difficulté d'une tâche comme la récompense en elle-même. Il y a un "goût de l'effort", un plaisir de l'effort qui s'instaurent peu à peu : la gratification extérieure edvient inutile, c'est en lui-même et par lui-même que le joueur construit cette démarche effort-récompense.

 

3.  Le jeu vidéo permet, non plus de suivre une histoire, mais de vivre une histoire.

 

- L'importance des choix est, pour de très nombreux jeux, quelque chose de primordial. Toute l'avancée de l'intrigue, sa construction même, reposent sur ces choix. Ils vont avoir pour premier intérêt de permettre au joueur de découvrir quel genre de personnage il veut être au sein de l'intrigue, quel "rôle" leur convient le mieux. Au début chacun croit qu'il veut commander, diriger... puis ertains s'aperçoivent que ces responsabilités leur sont désagréables, et qu'ils préfèrent aider, soutenir, communiquer, soigner... Le "pouvoir" prend des formes très diverses, et chacun peut trouver un biais par lequel se construire au sein d'une communauté, et s'y sentir utile, participer à sa vie, son évolution etc. Le jeu Minecraft est très intéressant à cet égard. Aucun scénario ne préexiste, c'est au joueur à choisir son activité (construction, ddéfense, communication, élaboration d'alliances...). Lorsque des joueurs se parlent ensuite de cette pratique, il est amusant de constater qu'ils racontent une histoire, dans laquelle des personnages agissent (selon des schémas narratifs) qui sont en fait l'oeuvre de choix de types de personnalités.

 

- Pour certains jeux, plus rares, comme l'excellent Kentucky Route Zéro, le choix paraît particulièrement anodin (par exemple, aller ou non dîner chez quelqu'un versus sauver la vie d'un homme ou elle d'un autre) mais il engage d'autant plus la psychologie du personnage / joueur. Ce sont des choix qui demandent au joueur une attention subtile à ses intentions, lesquels vont consituer des choix narratifs au second degré en quelque sorte, de la même manière que tel comportement anecdotique dans la vie peut avoir une conséquence déterminante pour notre existence.

 

Kentucky Route Zero

 

4. Enfin le jeu vidéo permet de découvrir et de développer sa relation à l'autre

 

- Jouer, c'est apprendre à affronter l'adversité, et de très nombreux jeux sont construits sur des affrontements. En jouant, chacun peut se positionner comme attaquant / défenseur  avec une liberté impossible dans la vie réelle. Le jeu est ici un terrain d'entraînement comme pouvaient l'être les tournois. Mais la virtualité des rôles permet au joueur de tester des postures différentes, des forces, qualités différentes... Des jeux comme LoL/Pota, Ruzzle ou Cod...........

 

- Comme il a été dit, pour les choix narratifs, choisir, c'est construire une personnalité (qui va créer des récits propres à sa psychologie). La multiplicité des rôles possibles selon les jeux est très importante. Elle permet donc de découvrir des actions, des activités et ses effets au sein d'un groupe. La notion de groupe elle-même, d'équipe est souvent primordiale, que les joueurs se connaissent au quotidien au pas. Les interactions sont différentes selon un cas ou l'autre. On peut construire une relation avec des joueurs distants, et cela aura telle influence..........

Ou bien continuer à parler du jeu dans les rencontres de la vie réelle, et alors...........

Pour ela, des jeux comme SF, L4D ou Civ IV

Un jeu comme Nidhogg...........

 

En conclusion, on peut donc noter de réels intérêts à la pratique du jeu, dans des conditions de dialogue et de réflexion, de distance par rapport à sa propre pratique, à l'opposé du silence inquiet qui pèse sur la pratique.

Devenir des ludophiles avertis, pour faire que le jeu vidéo gagne en notoriété, comme l'ont fait avant lui la bande dessinée, ou même la radio, "divertissement superficiel" pour les générations précédentes.

 

Final Fantasy

Ce qui est en orange ne doit pas figurer dans un devoir rédigé.

Mercredi 10 septembre 2014 3 10 /09 /Sep /2014 19:38

3- PS1 Ecrire la guerre Lecture H. BARBUSSE Le Feu (1916) de "Le talus, de tous côtés..." à "- Oui..."(Lien vers le texte en ligne Aller à p. 266) Analyse du texte


Problématique

Cette scène d'action située pendant la 1ère Guerre modiale n'est-il que le témoignage réaliste d'un assaut ?

 

Objectifs

- revoir les composantes du récit d'action (énonciation, construction du récit, lexique de l'action)

- identifier les effets et les figures qui donnent tout son sens au témoignage

 

Travail d'analyse différencié selon les groupes-couleurs

 

Lecture intégrale du passage (deux longues pages), Analyse détaillée d'une partie du passage.

 

1. Pour tous

- Quelle est la situation d'énonciation (à qui s'adresse cet écrit, où et quand l'action de situe-t-elle ?)

 

Le texte est écrit en narration interne : "Je lâche mon fusil" ou "je me souviens aussi que les pans..." il s'agit de l'écriture d'une remémoration. Mais très souvent, c'est le pronom "nous" qui domine : "nous nous précipitons pêle-mêle..." car il s'agit, comme l'indique le titre Journal d'une escouade, d'un récit racontant les actions et les souffrances d'un groupe humain. Un autre pronom représente le collectif, c'est "on", très fréquemment employé. Ce "on" qui équivaut à un "nous" est dit inclusif, car il comprend le narrateur. Les faits accomplis sont alors plutôt positifs, ou valorisants. Mais ci c'est l'anonymat qui l'emporte, les combattants sont indifférenciés. Ils constituent "une masse".

- Quel est est la trame narrative (qu'est-ce que cela raconte) ?

Il s'agit d'un assaut d'une escouade française, pendant la guerre de 1914-1918, au moment de la guerre dite "des tranchées". Les hommes attaquent en descendant un ravin, sous à découvert, soit par le Boyau 97, ils accèdent, après avoir traversé un tir de barrage particulièrement nourri, du côté allemand, au Boyau International, puis le dépassent vers un objectif indéterminé.

 

Donc quelles sont nos attentes ? quelles ont été nos émotions en première lecture ?

C'est la plus grande confusion qui règne, l'atmosphère qui est restituée est une sorte d'enfer, par sa violence et son absence de signification. Le leteur peut ressentir cette horreur, une forme de dégoût, mais aussi le texte se termine sur une scène visuellement étonnante.

 

2. Analyses à mettre en commun

 

Groupes bleu/vert : La  narration : son déroulement dans l'espace

 

- Relever les détails permettant de dessiner la progression des hommes de la compagnie ?

  Les termes : ravin, boyau, pente, à notre droite, "qui a sauté dedans", en arrière de nous, tout le long, au pied de la butte... permettent de se représenter l'espace.

 

- Représenter schématiquement le terrain et la progression des hommes (par un dessin)

 

 

 

 

Conclusion

 La progression des hommes est imaginable, mais reste confuse à la lecture, elle traduit le fait que les hommes ignorent où ils vont, dans quel but, vers quel objectif exactement. La forme du ravin incite à la "chute", la précipitation en avant qui est le seul ordre récurrent. Les hommes sont lancés, comme des forces inconcientes, dans cet élan sans but. 

 

Groupe Jaune La  narration : sa situation dans le temps, ses actions.

- Dans la page de gauche, relever des verbes d'action (des hommes) et analysez-les (Qu'est-ce que je remarque sur ces actions ? par exemple, ce sont des mouvements vers le haut, ou des verbes de combat)

 Parmi les verbes intéressants qui précisent les actions des hommes, on peut relever :

Traversons, soulève notre masse, la rejette, on trébuche, nous nous précipitons, ... nous poussent, nous soulèvent, nous balancent...

Le mouvement dominant est une course en avant, mais celle-ci prend la forme d'une chte. Et plus encore c'est un balancement, un soulèvement qui est souvent décrit, les hommes "sont agi", subissent et ne dominent pas leurs propres gestes. Ils sont comme "des pantins" victimes souffrantes des forces violentes de la guerre industrielle (obus, fusant...)

- Quels sont les temps employés dans ce récit ? Quelles sont les valeurs de ces temps dans ce texte ?

Le premier temps dominant est le présent IND (onne sait pas où on marche). Ce temps est employé ici comm eun présent historique (comme un présent de narration étendu à tout un récit). Il transcrit, comme dans les biographies, les manuels d'histoire, les événements passés au présent. Les actions se trouvent représentées au devant de la scène, comme actualisées.

Le second temps est le passé composé IND (j'ai vu...) il s'agit de marquer l'antériorité pa rapport au moment présent, ou rendu actuel.

 

Groupes rose/orange  La narration : quelle atmosphère créée pour quelle intention ?

- Analyser les sensations ressenties / exprimées : comment le sont-elles et pourquoi ainsi ?

Le sens de la vue est souvent évoqué, mais c'est pour montrer la difficulté ou l'impossibilité de voir : "On voit s'ouvrir des cratères", puis "onne sait plus où tombent...", "Les yeux clignent, s’aveuglent et pleurent." "la vue est obstruée"...

 

Alors que l'ouïe est très présente, est montrée comme surexposée : "Les stridences des éclats qui passent vous font mal aux oreilles, vous frappent sur la nuque, vous traversent les tempes, et on ne peut retenir un cri lorsqu’on les subit." Le bruit est si puissant qu'il constitue à lui seul une agression physique : "on se sent annihilé par le seul bruit de ces averses de tonnerre", "Les stridences des éclats qui passent vous font mal aux oreilles, vous frappent sur la nuque, vous traversent les tempes, et on ne peut retenir un cri lorsqu’on les subit."

L'odorat est évoquée par la force de l'odeur soufrée. 

Le toucher est en fait peu présent (pas de blessure, de déchirure des corps etc.) c'est la bruit qui, par sa virulence, bouscule les hommes comme une onde puissante. 

Les sens se trouvent donc agressés, mais aussi brouillés, comme le sont les repères spatiaux. Tout concourt à égarer les hommes.


 

- Chercher des effets impliquant des figures de style, essayer de nommer ces figures.

Les figures de style sont nombreuses et elles contribuent à créer une atmosphère de fin du monde.

Comparaison "Comme des hommes" = il s'agit en fait d'hommes. "Comme un jouet rebondissant

Métaphore : "cyclone de terre", "une averse de tonnerre", "une pluie écrasante" "avalanche fulgurante" La guerre est comparée à un phénomène météorologique, comme une catastrophe. "Leur cri de fer rouge" : ce sont les éléments qui sont personnifiés quand les humains sont réduits à être des objets subissant leur destin.

Hyperbole : "monstrueusement retentissantes"

Gradation : "Les yeux clignent, s’aveuglent et pleurent" "Les souffles de la mort nous poussent, nous soulèvent, nous balancent." Elles traduisent les avancées inéluctables vers l'avant, la mort.

Assonances et allitérations restituent la poésie soudaine d'une tranchée multicolore, bariolée : "

Tout ce méli-mélo de lambeaux de couleurs, déchiquetés, effilochés, pend, claque, flotte et danse aux yeux."


Conclusion (ensemble)

- Quelles étaient les intentions de l'auteur ?

L'auteur veut à la fois restituer le réel, le donner à voir par la précision du terrain, de l'action, des détails des attaques, des praoles rapportées à la fin... mais il enrichit la description des actes, par l'évocation des sens touchés, blessés et par des figures qui intensifie ce qui rapporté.

 

Le lecteur est rendu sensible par ces évocations sensorielles amplifiées.
Le moment de l'attaque est comparé à un enfer ; "Le Feu" prend ici une connotation symbolique.

Le lecteur est invité à condamner ces actes de violence inouïe, inhumaine.

Dimanche 7 septembre 2014 7 07 /09 /Sep /2014 20:17

4-3 LANGUE Introduction à la leçon 1 "Les Briques"

 

Révisions / réappropriation "Qui suis-je ?"

1ère étape

La classe se répartit en groupes-couleur "homogènes" Bleu/vert + jaune et Rose/orange + jaune

Le professeur propose des définitions adaptées aux connaissances des groupes

Par exemple : "Je suis un son ou un groupe de sons et j'ai une signification dans une langue donnée, qui suis-je ?"

Les élèves écrivent les réponses sur des feuilles / des ardoises effaçables. 

5 questions par groupe-couleur. On discute, on argumente dans chaque groupe pour donner les réponses.

Corrections, explications.

 

 

2e étape

Les groupes font ce qu'a fait le professeur en 1. Ils se donnent mutuellement des définitions avec la feuille de cours sous les yeux. Au moment de répondre, le groupe interrogé n'a plus aucun document. 


3e étape

Les groupes se demandent mutuellement de définir un des termes qui vient d'être trouvé.

Par exemple : Groupe 1 à groupe 2 (Bleu/vert/Jaune) "Qu'est-ce qu'un GN ?"

[Un Groupe nominal est un ensemble de mots dont le centre est un NOM noyau, qui peut être entouré de...]

 

 

Intérêt de la démarche

- les élèves travaillent en commun, mettent en commun leurs connaissances. Ils s'écoutent, et essaient d'argumenter.

- les élèves portent ensuite attention au cours, à la leçon pour interroger leurs condisciples.

L'aspect fastidieux de la révision de ces connaissances ffondamentales est gommé. Les leçons seront plus faciles à apprendre.

Il ne s'agit pas d'entrer dans une démarche d'étiquetage. Les applications de la leçon, ce seront toutes les analyses de texte. Mais à un moment, il faut que les fondamentaux soient sus.

 

L'interrogation qui portera sur la leçon sera proposée, elle aussi, en deux versions, deux niveaux de difficultés selon les groupes-couleur.


 

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